材料一:据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,阅读附答案

现代文阅读及答案

阅读下面的文字,完成下列小题。

材料一:据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,阅读附答案

材料一:

据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。

《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。

厂商

实名认证规定

防沉迷系统基本原则

网易

暴雪

(1)创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。

(2)未满18岁纳入防沉迷系统。

健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。

王者

荣耀

(腾讯)

(1)实名认证流程同上。

(2)未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。

(1)每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。

(2)所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。

实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。

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然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)

材料二:

《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。

据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)

材料三:

武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。

“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)

[注]游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。

7. 下列对材料相关内容的理解,不正确的一项是

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8. 下列对材料相关内容的概括和分析,正确的两项是

A. 十多年前游戏防沉迷系统标准版本就已经在网易、暴雪等各大游戏厂商中推行。

B. 刺激玩家提高在线时长、允许游客充值等行为,违反游戏防沉迷条例相关规定。

C. 当前不少成年玩家沉溺于网游,其心理成因与那些青少年玩家有某些相似之处。

D. 那些家庭关怀缺失、学校教育不足的青少年,比较容易成为沉溺于网游的玩家。

E. 大力推行绿色游戏,运动锻炼等有益活动,就能做到真正防止青少年沉迷网游。

9. 当前游戏防沉迷系统取得的效果欠佳,主要有哪些原因?请结合材料概括说明。

【答案】7. B 8. CD9. 游戏厂商为了经济利益执行不力;不少青少年希望在网游中寻求精神寄托;有关部门监管不到位;家庭关怀、学校教育有所缺失。

【解析】

7. 试题分析:根据材料一第1段的叙述,《王者荣耀》推出“史上最严防沉迷措施”是迫于公众压力,因此这并不能说明他们比其他企业更为积极。

8. 试题分析:A项,是对原文“网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史”的歪曲,十余年前标准出台时是在“7家运营商11家游戏”中推行,并不一定包括网易和暴雪等各大游戏厂商,实际上名单中也没有暴雪。B项,刺激玩家提高在线时长、允许游客充值等行为等行为虽然以逐利为目的,但并不是游戏防沉迷条例所禁止的,“违反”一说不成立。E项,即使是“最有效手段”也不可能做到“真正防止青少年沉迷于网游”,说法太绝对。

9. 试题分析:注意从“游戏厂商”“青少年本身”“监管部门”“家庭关、学校”的角度进行分析。

点睛:信息筛选的题目,是实用类文本阅读必考的题目,有局部信息筛选和综合信息筛选,局部信息筛选集中在文章的某个段落,综合信息筛选集中在文章的某个部分或全文。答题时首先要求审清题干,确定试题的类型是局部信息筛选还是综合信息筛选,局部信息筛选要对对应的段落进行划分,提取关键词语。综合信息筛选注意对局部或全文内容的概括,重点注意各段的段首和短尾的句子。答题是注意提取文中的关键词语分析作答。

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